Գլխավոր / Բլոգ / Մարտկոցի մասին գիտելիքներ / XR-ը լուրեր է տարածել, որ Apple-ը մշակում է կրելի XR սարք կամ հագեցած OLED էկրանով:

XR-ը լուրեր է տարածել, որ Apple-ը մշակում է կրելի XR սարք կամ հագեցած OLED էկրանով:

24 Դեկ, 2021

By hoppt

xr մարտկոցներ

Լրատվամիջոցների հաղորդագրությունների համաձայն, Apple-ը ակնկալվում է, որ 2022-ին կամ 2023-ին կթողարկի իր առաջին կրելի հավելյալ իրականությունը (AR) կամ վիրտուալ իրականության (VR) սարքը: Մատակարարների մեծ մասը կարող է գտնվել Թայվանում, ինչպիսիք են TSMC-ը, Largan-ը, Yecheng-ը և Pegatron-ը: Apple-ը կարող է օգտագործել իր փորձնական գործարանը Թայվանում այս միկրոէկրան ստեղծելու համար: Արդյունաբերությունն ակնկալում է, որ Apple-ի գրավիչ օգտագործման դեպքերը կհանգեցնեն ընդլայնված իրականության (XR) շուկայի վերելքին: Apple-ի սարքի հայտարարությունը և սարքի XR տեխնոլոգիայի (AR, VR կամ MR) հետ կապված հաշվետվությունները չեն հաստատվել: Սակայն Apple-ը ավելացրել է AR հավելվածներ iPhone-ի և iPad-ի վրա և գործարկել է ARKit հարթակը ծրագրավորողների համար՝ AR հավելվածներ ստեղծելու համար: Ապագայում Apple-ը կարող է մշակել կրելի XR սարք, ստեղծել սիներգիա iPhone-ի և iPad-ի հետ և աստիճանաբար ընդլայնել AR-ը կոմերցիոն հավելվածներից մինչև սպառողական հավելվածներ:

Ըստ կորեական լրատվամիջոցների լուրերի՝ Apple-ը նոյեմբերի 18-ին հայտարարել է, որ մշակում է XR սարք, որը ներառում է «OLED էկրան»։ OLED-ը (OLED-ը սիլիկոնում, OLED-ը սիլիկոնում) էկրան է, որն իրականացնում է OLED-ը սիլիկոնային վաֆլի սուբստրատի վրա պիքսելներ և դրայվերներ ստեղծելուց հետո: Կիսահաղորդչային տեխնոլոգիայի շնորհիվ կարող է իրականացվել գերճշգրիտ վարում՝ տեղադրելով ավելի շատ պիքսելներ։ Ցուցադրման բնորոշ լուծաչափը հարյուրավոր պիքսել է մեկ դյույմում (PPI): Ի հակադրություն, OLEDoS-ը կարող է հասնել մինչև հազարավոր պիքսել մեկ դյույմ PPI-ի համար: Քանի որ XR սարքերը նայում են աչքին մոտ, դրանք պետք է ապահովեն բարձր լուծում: Apple-ը պատրաստվում է տեղադրել բարձր լուծաչափով OLED էկրան՝ բարձր PPI-ով։

Apple-ի ականջակալի հայեցակարգային պատկեր (նկարի աղբյուրը՝ ինտերնետ)

Apple-ը նախատեսում է նաև օգտագործել TOF սենսորներ իր XR սարքերում: TOF-ը սենսոր է, որը կարող է չափել չափված օբյեկտի հեռավորությունը և ձևը: Կարևոր է իրականացնել վիրտուալ իրականությունը (VR) և ընդլայնված իրականությունը (AR):

Հասկանալի է, որ Apple-ն աշխատում է Sony-ի, LG Display-ի և LG Innotek-ի հետ՝ խթանելու հիմնական բաղադրիչների հետազոտությունն ու զարգացումը: Հասկանալի է, որ զարգացման խնդիրն ընթացքի մեջ է. ոչ թե պարզապես տեխնոլոգիական հետազոտություններ և զարգացում, այլ դրա առևտրայնացման հնարավորությունը շատ մեծ է: Ինչպես հայտնում է Bloomberg News-ը, Apple-ը պլանավորում է XR սարքերը թողարկել հաջորդ տարվա երկրորդ կեսին։

Samsung-ը նույնպես կենտրոնանում է հաջորդ սերնդի XR սարքերի վրա: Samsung Electronics-ը ներդրում է կատարել «DigiLens» ոսպնյակների մշակման համար խելացի ակնոցների համար։ Թեև այն չի հրապարակել ներդրման գումարը, ակնկալվում է, որ դա կլինի ակնոցների տիպի արտադրանք՝ եզակի ոսպնյակով ներթափանցված էկրանով: DigiLens-ի ներդրմանը մասնակցել է նաև Samsung Electro-Mechanics-ը։

Apple-ի առջև ծառացած մարտահրավերները կրելի XR սարքերի արտադրության մեջ:

Կրելի AR կամ VR սարքերը ներառում են երեք ֆունկցիոնալ բաղադրիչ՝ ցուցադրում և ներկայացում, զգայական մեխանիզմ և հաշվարկ:

Հագվող սարքերի արտաքին ձևավորումը պետք է հաշվի առնի հարակից հարցերը, ինչպիսիք են հարմարավետությունն ու ընդունելիությունը, ինչպիսիք են սարքի քաշը և չափը: Վիրտուալ աշխարհին ավելի մոտ XR հավելվածները սովորաբար պահանջում են ավելի շատ հաշվողական հզորություն՝ վիրտուալ օբյեկտներ ստեղծելու համար, ուստի դրանց հիմնական հաշվողական կատարումը պետք է լինի ավելի բարձր՝ հանգեցնելով ավելի մեծ էներգիայի սպառման:

Բացի այդ, ջերմության տարածումը և ներքին XR մարտկոցները նույնպես սահմանափակում են տեխնիկական դիզայնը: Այս սահմանափակումները վերաբերում են նաև իրական աշխարհին մոտ AR սարքերին: Microsoft HoloLens 2-ի XR մարտկոցի կյանքը (566 գ) ընդամենը 2-3 ժամ է: Որպես լուծում կարող է օգտագործվել կրելի սարքերի (կապակցման) միացումը արտաքին հաշվողական ռեսուրսներին (օրինակ՝ սմարթֆոններ կամ անհատական ​​համակարգիչներ) կամ էներգիայի աղբյուրներին, սակայն դա կսահմանափակի կրելի սարքերի շարժունակությունը:

Ինչ վերաբերում է սենսորային մեխանիզմին, երբ VR սարքերի մեծ մասը կատարում է մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն, դրանց ճշգրտությունը հիմնականում կախված է նրանց ձեռքում գտնվող կարգավորիչից, հատկապես խաղերում, որտեղ շարժման հետևելու գործառույթը կախված է իներցիալ չափման սարքից (IMU): AR սարքերը օգտագործում են օգտատիրոջ ազատ ինտերֆեյսներ, ինչպիսիք են ձայնի բնական ճանաչումը և ժեստերի զգայության կառավարումը: Բարձրակարգ սարքերը, ինչպիսիք են Microsoft HoloLens-ը, նույնիսկ ապահովում են մեքենայական տեսողություն և 3D խորության ընկալման գործառույթներ, որոնք նաև այն ոլորտներն են, որոնցում Microsoft-ը լավ է Xbox-ը թողարկել Kinect-ը:

Համեմատած կրելի AR սարքերի հետ՝ ավելի հեշտ է ստեղծել օգտատերերի միջերեսներ և ցուցադրել ներկայացումներ VR սարքերում, քանի որ ավելի քիչ կարիք կա հաշվի առնել արտաքին աշխարհը կամ շրջակա լույսի ազդեցությունը: Ձեռքի կարգավորիչը կարող է նաև ավելի մատչելի լինել զարգացնելու համար, քան մարդ-մեքենա միջերեսը, երբ մերկ ձեռքերով է: Ձեռքի կարգավորիչները կարող են օգտագործել IMU, բայց ժեստերի ցուցիչի կառավարումը և 3D խորության ընկալումը հիմնված են առաջադեմ օպտիկական տեխնոլոգիաների և տեսողության ալգորիթմների վրա, այսինքն՝ մեքենայական տեսողության վրա:

VR սարքը պետք է պաշտպանված լինի, որպեսզի կանխվի իրական միջավայրի ազդեցությունը էկրանի վրա: VR էկրանները կարող են լինել LTPS TFT հեղուկ բյուրեղյա էկրաններ, LTPS AMOLED էկրաններ ավելի ցածր գնով և ավելի շատ մատակարարներով կամ առաջացող սիլիցիումի վրա հիմնված OLED (micro OLED) էկրաններ: Արդյունավետ է օգտագործել մեկ էկրան (ձախ և աջ աչքերի համար), ինչպես մեծ է բջջային հեռախոսի էկրանը՝ 5 դյույմից մինչև 6 դյույմ: Այնուամենայնիվ, երկակի մոնիտորի դիզայնը (անջատված ձախ և աջ աչքեր) ապահովում է միջաշկերային հեռավորության (IPD) ավելի լավ կարգավորում և դիտման անկյուն (FOV):

Բացի այդ, հաշվի առնելով, որ օգտատերերը շարունակում են դիտել համակարգչային ստեղծած անիմացիաներ, ցածր հետաձգման (սահուն պատկերներ, կանխարգելում է մշուշումը) և բարձր լուծաչափը (էկրանի դռան էֆեկտը վերացնելը) էկրանների զարգացման ուղղություններն են: VR սարքի ցուցադրման օպտիկան միջանկյալ օբյեկտ է շոուի և օգտագործողի աչքերի միջև: Հետևաբար, հաստությունը (սարքի ձևի գործակիցը) նվազեցված է և գերազանց է օպտիկական նմուշների համար, ինչպիսին է Fresnel ոսպնյակը: Ցուցադրման էֆեկտը կարող է դժվար լինել:

Ինչ վերաբերում է AR էկրաններին, ապա դրանց մեծ մասը սիլիկոնային հիմքով միկրոէկրաններ են: Ցուցադրման տեխնոլոգիաները ներառում են սիլիցիումի վրա հեղուկ բյուրեղ (LCOS), թվային լույսի մշակում (DLP) կամ թվային հայելային սարք (DMD), լազերային ճառագայթով սկանավորում (LBS), սիլիցիումի վրա հիմնված միկրո OLED և սիլիցիումի վրա հիմնված միկրո LED (միկրո-LED միացված): սիլիցիում): Շրջակա միջավայրի ինտենսիվ լույսի միջամտությանը դիմակայելու համար AR էկրանը պետք է ունենա 10 Knits-ից բարձր բարձր պայծառություն (հաշվի առնելով ալիքատարից հետո կորուստը, 100 Knits-ն ավելի իդեալական է): Թեև դա պասիվ լույսի արտանետում է, LCOS, DLP և LBS կարող են մեծացնել պայծառությունը՝ ուժեղացնելով լույսի աղբյուրը (օրինակ՝ լազերային):

Հետևաբար, մարդիկ կարող են նախընտրել օգտագործել միկրո LED-ներ, համեմատած միկրո OLED-ների: Սակայն գունավորման և արտադրության առումով միկրո-LED տեխնոլոգիան այնքան էլ հասուն չէ, որքան միկրո OLED տեխնոլոգիան: Այն կարող է օգտագործել WOLED (RGB գունավոր զտիչ սպիտակ լույսի համար) տեխնոլոգիան RGB լույս արտանետող միկրո OLED-ներ պատրաստելու համար: Այնուամենայնիվ, միկրո LED-ների արտադրության պարզ մեթոդ չկա: Հնարավոր ծրագրերը ներառում են Plessey's Quantum Dot (QD) գույնի փոխակերպումը (Nanoco-ի հետ համագործակցությամբ), Ostendo's Quantum Photon Imager (QPI) մշակված RGB ստեկը և JBD-ի X-cube (երեք RGB չիպերի համակցություն):

Եթե ​​Apple սարքերը հիմնված են տեսաթափանցիկ (VST) մեթոդի վրա, Apple-ը կարող է օգտագործել հասուն միկրո OLED տեխնոլոգիա: Եթե ​​Apple սարքը հիմնված է ուղղակի թափանցիկ (օպտիկական թափանցիկ, OST) մոտեցման վրա, այն չի կարող խուսափել շրջակա միջավայրի լույսի զգալի միջամտությունից, և միկրո OLED-ի պայծառությունը կարող է սահմանափակվել: AR սարքերի մեծ մասը բախվում է նույն միջամտության խնդրին, ինչը կարող է լինել պատճառը, որ Microsoft HoloLens 2-ն ընտրեց LBS-ը միկրո OLED-ի փոխարեն:

Միկրոէկրան ստեղծելու համար անհրաժեշտ օպտիկական բաղադրիչները (օրինակ՝ ալիքատար կամ Ֆրենելի ոսպնյակներ) պարտադիր չէ, որ ավելի պարզ լինեն, քան միկրոէկրան ստեղծելը: Եթե ​​այն հիմնված է VST մեթոդի վրա, Apple-ը կարող է օգտագործել նրբաբլիթի ոճի օպտիկական դիզայնը (համակցում)՝ հասնելու տարբեր միկրոէկրանների և օպտիկական սարքերի: Ելնելով OST մեթոդից՝ կարող եք ընտրել ալիքատար կամ թռչունների լոգանքի տեսողական դիզայն: Ալիքի ուղեցույցի օպտիկական դիզայնի առավելությունն այն է, որ դրա ձևի գործոնը ավելի բարակ է և փոքր: Այնուամենայնիվ, ալիքատար օպտիկան օպտիկական պտտման թույլ կատարողականություն ունի միկրոէկրանների համար և ուղեկցվում է այլ խնդիրներով, ինչպիսիք են աղավաղումը, միատեսակությունը, գույնի որակը և հակադրությունը: Դիֆրակցիոն օպտիկական տարրը (DOE), հոլոգրաֆիկ օպտիկական տարրը (HOE) և ռեֆլեկտիվ օպտիկական տարրը (ROE) ալիքատարի տեսողական ձևավորման հիմնական մեթոդներն են: Apple-ը ձեռք է բերել Akonia Holographics-ը 2018 թվականին՝ նրա օպտիկական փորձը ստանալու համար:

փակել_սպիտակ
սերտ

Հարցում գրեք այստեղ

պատասխանեք 6 ժամվա ընթացքում, ցանկացած հարց ողջունելի է: